Instituto para Jovens Superdotados

 


Regras de Combates

Em primeiro lugar antes de aprender o duelo em si iremos ensinar a realizar as ações. As ações de fala não são nada especiais, basta escrever e apertar Enter. As falas em si é que são mais complicadas e devem ser colocadas então entre *astericos*. 
Exemplo:  Saudações Nereus. *Me aproximo erguendo a mão esquerda*
 
O duelo é a mesma coisa. Várias ações podem ser feitas e muitas vezes ganharás ponto pela beleza como elas são realizadas. Tanto no tratamento de plantas, cuidado com vestes, etc. Quando mais você descrever o que está fazendo, melhor será seu jogo, mais fácil você será notado, e mais cedo subirá e seu Instituto será recompensado.

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REGRAS IMPORTANTÍSSIMAS

Poderes como Ilusionismo, Sedução e Relacionados (em caso de dúvida, pergunte):
- Duram apenas dois turnos no primeiro ano, adicionando-se mais dois a cada ano que se passa. Lembre-se que você ainda não tem experiência!

Telepatia e Telecinese
- Telepatia só exerce comunicação e leitura de mentes.
- Nos primeiros anos, só se pode mover objetos pequenos, e assim evoluindo com o máximo de senso possível.

Super-poderes
- Super-agilidade não é super-velocidade.
- Mesmo que tenha super-força, nos primeiros anos você é inexperiente.
- Tenha senso em todos os seus "supers".

Oneirocinese
Difícilmente (lê-se quase impossível) você conseguirá matar com Oneirocinese.

Transformismo
- Qualquer tipo de transformismo que se ocorrem mudanças FÍSICAS (mudança de tamanho, ganhar partes de animais e etc) no seu personagem dura apenas 10min no primeiro ano. Adicionando-se mais 10 a cada ano que se passa.

Poderes a Longa Distância
- A regra de ataques a longa distância começam com 6 quadrados no primeiro e segundo ano, 7 no terceiro e quarto ano, e 8 no quinto ano em diante, ficando assim até o fim.

Teletransporte
- Quando iniciante, você tem dificuldades para se teletransportar a um local longe, portanto, no primeiro só se pode mudar de um local para o outro da mesma sala, segundo quartos da mansão, terceiro pode ir até a cidade, e assim por diante.
- No terceiro ano já pode se teletransportar com uma pessoa. No quarto, três, aumentando dois a cada nível.

Conjurar e manipular
-  Apenas no primeiro ano é necessária duas ações para executar poderes que envolvem conjurar e manipular, por exemplo:
*Abro a mão, conjurando uma bola de fogo pequena*
*Abano o palmo, mandando a bolinha de fogo contra o seu rosto*

A partir do segundo ano, você pode manter sua conjuração em suas mãos, porém, já é possível lançar uma bola de fogo, por exemplo, diretamente:
*Abro a mão em sua direção, disparando duas bolas de fogo contra sua barriga*
Lembrando que manter o que foi conjurado em suas mãos garante descanso.

Realidade Artística
No primeiro ano, você apenas cria pequenas coisas sem controlá-las. No segundo, já obtem esse êxito apenas UMA VEZ. Se você enviar pra cima uma vez, não poderá mexer mais. No terceiro fica com objetos médios com controle, respectivamente.

Campo de Força

No segundo ano, já poderá proteger até três pessoas dentro do seu seu campo de força. A partir do terceiro, já pode enviar o campo de força na frente de uma pessoa para protegê-la, porém o trajeto é demorado.

Elasticidade
De acordo com as regras de Poderes a Longa distância, fica de acordo com o seu ano a cada ação. Primeiro ano, uma ação à 6 quadrados, a segunda à 12, e assim vai.

Cineses em Geral
Algumas pessoas esquecem em qual ano estão. Ainda torna-se impossível mover o corpo da cinese, com exceção dos que possuem Homem de Gelo. Isso pode ser aprimorado a outros a partir do 4o ano. No segundo, pode-se ter apenas uma parte média do corpo envolvido (como o braço).

Velocidade
Super-Velocidade não significa ter Super-Agilidade. Além de perder o equilíbrio, tem chances de errar os golpes sem chance de atacar coordenadamente. 

Homem de Gelo/Colossus
A transformação de gelo ou aço orgânico não é imbatível. Embora possuam resistência, algumas coisas podem afetá-los com sucesso.


No mais, tenham SENSO. Novatos, lembrem-se que estão começando a aprender seus poderes agora; por mais apelão que seja o poder, você não possui experiência. 
Apelões podem, além de perder o respectivo poder, voltar ao primeiro nível.

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Descrição Boa e Bela

Descrição Boa
Descrição boa é aquela mais simples. Mais curta, usada em jogos rápidos como duelos. Ela normalmente é usada em duelos já que num jogo normal pode até ficar feia. Na realidade, não tem local certo para usar essa descrição. Ela é sem dúvida usada para poupar tempo. É mais simples para rpgistas novas e até mais gostosa de se ler e trabalhar.
Por exemplo:
*Pego uma caixa e te entrego*
*Uso “Mãos Elementais” e transformo minhas mãos em água*
 
Descrição Bela
É aquela descrição mais longa e mais descritiva.
Por exemplo:
*Pego uma caixa vermelha sobre a estante e cuidadosamente entrego nas mãos de meu amigo*
 
Turno: Turno é a sua “vez” dentro do rpg. Cada jogador dentro do duelo tem um “turno” e nesse turno ele poderá agir.
Depois do seu turno vem o turno do seu oponente, e depois novamente o seu.
Duelos em três seguem-se primeiro o A, depois o B, depois o C, depois o A denovo.
Duelos com muitas pessoas deve-se utilizar o bom senso.


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Ataques de Longa Distância

Se o seu super-poder envolver ataques de longa distância, a regra fica de acordo com seu nível.

Desvios
a) Mais de três quadrados de distância: É possível desviar e usar poderes apenas respeitando os turnos.
b) Três, dois ou um quadrado de distância: É possível apenas defender os poderes, se você for capaz.
c) Nenhum quadrado de distância: Não é possível defender o poder, desviar apenas se você possuir super-agilidade, salvos raros casos.

SÓ SE PODE ANDAR NO DUELO DURANTE O SEU TURNO, E TEM QUE ESPECÍFICAR NA AÇÃO QUANDO O FAZ.